Archiv Viewer
Ausgabe im Vollbild öffnen
Zurück zur Übersicht
WIRTSCHAFT Wie lässt sich der globale Megatrend Gaming und E-Sports auch im eigenen Unternehmen nutzen? Das zeigte der Partnerabend von Digitalstadt und Inno- vationsnetzwerk Kitzbühel auf. Kitzbühel | Die Digitalstadt K itz- bühel i st ein virtueller Zwil- ling der echten Gamsstadt im Netz. Sie war bereits Schauplatz von Veranstaltungen und Ge- winnspielen – z.B. einer lustige Online-Osternest-Suchaktion, bei der reale Preise heimischer Partner winkten. Der Phanta- sie sind keine Grenzen gesetzt und so bietet das digitale Kitz- bühel noch Raum für v iel mehr: Unter anderem können bauli- che Veränderungen in d er ech- ten Gamsstadt virtuell schon vorweg genommen und von den Besuchern „live betreten“ werden. Neueste Technologie ermöglicht e s darüber h inaus den teilnehmenden Unterneh- men, ihre Produkte im digitalen Schaufenster perfekt in Szene zu setzen. Die emenwahl zum Part- nertreffen war nicht von un- gefähr g ewählt, w ie orsten Peisl vom Digitalstadt-Team unterstreicht: „Gamification sehen wir als wertvollen Bau- stein, der uns helfen kann, die Digitalstadt zu beleben.“ Was aber nicht heißt, d ass das vir- tuelle Kitzbühel zur S pieleplatt- form wird. Milliardenmarkt der Gamer Es geht ohnehin nicht darum, für j eden Anlass ein eigenes On- line-Spiel zu kreieren. Unter- nehmen können vielmehr Ele- mente des Spiels und die große Reichweite der Gaming-Ge- meinscha für s ich nutzen. Das zeigte der Tiroler Branchenex- perte Nikolaus Staudacher in seinem Impulsvortrag auf. Die beeindruckenden Zahlen zeigen die Relevanz, die Online-Spiele und E-Sports haben, deutlich auf: 3,3 Milliarden Menschen weltweit nützen mindestens ein- mal monatlich Spiele. Der glo- bale Gaming-Markt ist knapp 190 Milliarden Dollar schwer. Auch in der Alpenrepublik ist das ema bedeutsam: Hierzu- lande sind es 5,8 Millionen Spie- ler – übrigens fast gleich viele Frauen wie Männer. Das Durch- schnittsalter des typischen Spie- lers liegt bei 38,1 Jahren. Die durchschnittliche Spieldauer in Österreich steht bei 12 Stun- den in der Woche. Neben dem Gaming ist im- mer wieder E-Sport im öffentli- chen Gespräch. Hierbei geht es um das wettkampfmäßige Spie- len von digitalen Games. Das ist in mehr als 60 Ländern d er Welt übrigens s chon ein aner- kannter Sport. Die Spiele, die der Markt hergibt, bieten reichlich Pro- jektionsfläche für Abenteuer, Strategie und Kreativität. U n- ternehmen haben unterschied- lichste1 Herangehensweisen, wie sie dieses Potenzial für s ich nutzen. Sei es, indem sie direkt ihr Marketing anpassen oder Produkte für G amer schaffen. Oder auch indem sie sich mit Werbung in den Spielwelten positionieren. Natürlich g ibt es auch Firmen, die neue Spielwelten schaffen, um damit die eigene Marken- bekanntheit zu steigern. Spielen geht eigentlich immer Spielen hält immer m ehr Einzug ins wirtscha liche Denken. Das Schlagwort dazu lautet „Gami- fication“. Gemeint ist konkret, dass Elemente des Spielens im spielfremden Kontext zum Ein- satz kommen. Staudacher hatte einige Bei- spiele dazu: So, wie ein Gamer der „Held“ in s einem Lieblings- spiel ist, kann er als Kunde zum Helden werden, wenn er Pro- dukte mit sozialem Mehrwert kau . Oder: So wie ein Spieler sich von Level zu Level stei- gert, lässt e r sich als Kunde zum Kauf motivieren, wenn er ver- schiedene Umsatzstufen errei- chen kann. Diese und weitere Triebfedern des Spiels nutzen immer mehr Unternehmen für sich. Und das nicht nur glo- bal: Auch der Tiroler Touris- mus wendet sich diesem Trend zu und sucht Möglichkeiten, neue Zielgruppen für s ich zu erschließen. Gamification sorgt zudem für eine starke Kundenbindung. Gaming motiviert Menschen, über s ich hinauszuwachsen und neue Dinge zu probieren. Wirtscha lich profitieren kann dabei nicht nur der Handel bzw. Vertrieb – auch betriebs- intern lassen sich Mitarbei- ter dadurch besser motivie- ren, schulen oder untereinan- der vernetzen. Elisabeth Galehr Partnerabend der Digitalstadt Kitzbühel m it dem Schwerpunkt „Gaming und E-Sports“ Spielend zum Wirtschaftserfolg Führten durch den Partnerabend im Start.N: Thorsten Peisl (Digitalstadt), Niko- laus Staudacher und Innovationsmanagerin Jenny Koller (v.l.). Foto: Galehr
< Page 10 | Page 12 >
< Page 10 | Page 12 >